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펄스

Gaming Corps: 비전통적인 온라인 카지노를 위한 시장 점유율 경쟁

By -4 년 2024 월 XNUMX 일

알렉스 로리머, 게임 군단' 최고 운영 책임자(COO)는 크래시 및 광산 게임과 같은 새로운 온라인 카지노 제품의 ​​성장과 점점 더 경쟁이 심화되는 시장 분야에서 진전을 이루기 위해 필요한 것이 무엇인지 논의합니다.

iGaming 산업은 시장 경쟁이 너무 치열하여 새로운 공급업체가 시장에 영향을 미치기 어려운 지점에 도달했습니다. 눈을 깜박일 때마다 RGS 솔루션 중 하나에 또 다른 스튜디오가 나타나며 채도 수준은 대부분의 새로운 스튜디오가 파도를 일으키기에는 이미 너무 높은 수준 이상으로 증가합니다.

이를 염두에 두고 최근에는 크래시 및 광산 게임과 같은 제품에 중점을 두었습니다. 문에 발을 들이는 것이 가장 어려운 부분이며, 우리에게는 항상 '다양성은 삶의 향신료'라는 모토가 있었습니다.

시장에 슬롯 콘텐츠가 포화 상태이고 기존 슬롯의 지속 가능성이 부족하다는 것이 우리에게 분명했습니다. 오해하지 마십시오. 고객, 게임 및 브랜드 아이덴티티가 있다면 슬롯은 생각할 필요가 없지만 매일 더 큰 공급업체 풀이 되는 곳에서 또 다른 공급업체로서 차별화 포인트를 찾아야 했습니다.

우리는 아케이드 섹션도 서서히 포화되는 것을 보았습니다. 그래서 우리는 군중 속에서 길을 잃지 않도록 미래에 대비하기 위해 고객 브랜딩과 현지화에 중점을 두고 제품을 만들었습니다.

태도 변화

2년 전 이와 같은 첫 번째 제품을 출시했을 때와 비교하여 관점이 크게 바뀌는 것을 확실히 보았습니다. 당시 많은 운영자가 해당 제품이 필요하지 않다고 말했음에도 불구하고 말입니다. 이제 이러한 게임은 포트폴리오의 필수적인 부분이며, 이를 추진하지 않았다면 아마도 이미 파티에 늦었을 것입니다.

대부분의 경우, 이러한 게임을 즐기는 경향이 있는 것은 젊은층이며, 이전에 도박이 널리 퍼지지 않았거나 접근 가능하지 않았던 시장에서 인기가 있습니다. 무선 모바일 연결의 발전으로 인해 이전에는 참여할 수 없었던 수많은 사람들에게 시장이 활짝 열렸습니다.

하지만 이러한 게임을 하는 것은 젊은 세대만이 아닙니다. 이러한 게임 중 다수는 노년층에게 어필하는 향수를 불러일으키며, 많은 시장에서 이러한 게임의 평균 베팅 가치는 일반적으로 기존 게임보다 훨씬 높습니다.

처음부터 시작

대체로 우리는 기술을 처음부터 시작할 수 있는 기회를 가졌습니다. 저는 규모가 크고 오래된 회사들로부터 시스템이 너무 오래됐지만 다시 시작하기에는 규모가 너무 크기 때문에 해결 방법은 계속 수정 사항에 태그를 붙이는 것이 얼마나 고통스러울 수 있는지에 대해 들었습니다.

그러나 우리의 초점은 각 제품에 대한 스마트 엔진을 만드는 것이었습니다. 일단 존재하면 해당 제품 라인 내에서 대체 게임을 만드는 데 최소한의 작업이 필요합니다. 우리의 목표는 팀과 결과물을 지속적으로 성장시키는 것이지만 50년 전과 비교하면 게임당 필요한 리소스가 거의 XNUMX% 감소했기 때문에 이는 시간이 지남에 따라 개선될 수 있습니다.

경험이 핵심이다

앞으로는 x-팩터 제품을 만드는 방법과 플레이어에게 최초 시장 경험을 제공하는 방법에 중점을 둘 것이라고 말하고 싶습니다. 일관성은 플레이어 앞에 서서 플레이어가 최종적으로 게임을 시도할 때 향후 출시될 모든 게임에서 다시 돌아올 만큼 매력적인 경험을 제공하는 것입니다.

이는 슬롯과 같은 기존 콘텐츠를 늘리기 전에 플레이어 기반을 구축하는 방법입니다. 일단 플레이어 기반이 확보되면 대부분의 다른 사람들처럼 빈도를 늘릴 것이라고 믿습니다. 그러나 품질을 결코 희생하지 않는 속도로 이를 수행하는 것이 중요합니다. 운영자와 플레이어로부터 특정 스튜디오의 성장이 너무 빨라서 게임의 품질이 떨어지고 평판이 손상되었다는 피드백을 많이 들었습니다.

시장점유율 확보

지금은 무역 박람회에 갈 때마다 크래시 또는 광산 제품을 제작한 스튜디오가 10개 더 보입니다. 상대적으로 구축하기가 쉽고, 비용을 낮게 유지하고 단 몇 번의 게임만으로 대세를 탈 수 있습니다. 그러나 시장에서 가장 큰 기업들이 얼마나 앞서 있는지를 고려할 때, 기업들이 이러한 사고방식으로 어떻게 충분한 시장 점유율을 차지할 수 있는지 알아보기 위해 애쓰고 있습니다. 그들은 매우 다른 일을 해야 하며 플레이어를 게임에 끌어들이는 각도를 실제로 찾아야 합니다.

이제 고정관념에서 벗어나 생각해야 한다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 시장은 이미 너무 포화 상태입니다. 특히 크래시 게임에서는요. 커뮤니티를 20가지 다른 게임으로 밀어붙일 수 없습니다. 그렇지 않으면 무리가 힘을 잃습니다. 저는 비전통적인 게임이 앞으로도 계속해서 더 많은 시장 점유율을 차지할 것이라고 믿습니다. 하지만 그 선두에 서고 싶다면 뭔가 독창적인 것을 생각해내야 하며 그 아이디어는 데이터와 기술을 기반으로 추진되어야 합니다. 게임을 하는 사람들의 피드백 루프. 또한 저는 멀티플레이어 요소가 계속해서 성장할 것이며 사람들은 이를 활용하는 방법에 대해 야심차게 노력해야 한다고 믿습니다.

비전통적인 온라인 카지노 게임 시장에 진입하는 공급업체에게 조언을 한다면 가능한 최고의 기반을 구축해야 한다고 말하고 싶습니다. 자동화, 확장성, 모듈화는 2023년의 키워드입니다. 우리는 아직 아주 어린 회사입니다. 하지만 우리는 많은 것을 성취했습니다 믿을 수 없을 정도로 재능 있는 사람들의 많은 노력 덕분에 짧은 시간 내에 제품을 생산할 수 있으며, 이는 언제든지 시장에 들어오는 새로운 공급업체에게 필수적인 것입니다.

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