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펄스

과학 게임과 SG Digital: 일대일

By -2 년 2020 월 XNUMX 일

다양한 매체에 걸쳐 있지만 동일한 회사 그룹 내에서 콘텐츠 제작자 간의 역학 상호 작용에 관심이 있는 G3는 Scientific Games의 게임 디자인 담당 부사장인 Michael Mastropietro에게 지상 기반 디자인과 디지털 디자인 간의 협업에 대해 자세히 알아봅니다.

디지털 사업부가 시작된 이후 Scientific Games와 SG Digital의 관계는 어떻게 발전해 왔나요?

저는 Scientific Games에 20년 넘게 근무해 왔으며 회사의 디지털 측면은 그 자체로 진가를 발휘했고 그 기간 동안 다양한 콘텐츠 스튜디오를 인수했습니다. 관계에는 많은 상호 존중이 있습니다. 둘 다 슬롯을 만드는 사업에 종사하고 있지만 육상 기반과 디지털은 매우 다른 과제에 직면해 있습니다.

우리가 함께 모여 '왜 이런 일을 했나요?'라고 물으면 두 그룹의 플레이어가 게임과 상호 작용하는 방식이 얼마나 다른지 깨닫게 됩니다. 이는 게임을 개발하고 패키징하는 방식이 다르다는 것을 의미합니다. 우리는 SG Digital의 Rob Proctor 및 Adam Fox와 정기적으로 대화하여 우리가 작업 중인 내용을 비교하고 각자의 로드맵을 공유하며 우리가 목격하는 추세에 대해 논의하여 어떻게 협력할 수 있는지 알아봅니다.

개발팀은 왜 분리되어 있나요?

궁극적으로 이는 게임이 제시되고 소비되는 방식으로 인해 다양한 유형의 게임 디자인이 발생하기 때문입니다. 하드웨어는 우리의 개발 철학, 프로세스 및 창의성의 일부입니다. 우리는 특정 유형의 게임이 필요한 수직 75인치 곡선 75K 디스플레이인 TwinStar V4라는 캐비닛을 사용하여 게임을 만들고 있습니다. 오래된 과일 게임은 어울리지 않을 것 같습니다. 하드웨어를 돋보이게 하려면 지글지글 소리와 프레젠테이션을 높여야 합니다.

반면에 디지털 공간에는 웹 인터페이스에 수천 개가 아니라도 수백 개의 타이틀이 있으며 플레이어가 플레이할 게임을 선택하도록 설득해야 합니다. 온라인에서는 지상 기반보다 더 빠르게 플레이어를 유인해야 합니다. 두 분야의 트렌드에도 차이가 있습니다. 예를 들어, 변동성 프로필은 완전히 다릅니다. 디지털에서 보는 게임은 변동성이 매우 크고 적중률이 낮을 수 있습니다. 내 생각에는 자동 플레이를 설정하고 동시에 축구를 시청할 수 있는 디지털 플랫폼에서 이러한 유형의 경험이 더 쉽다는 것입니다. 이 경험을 카지노 현장으로 옮기는 것은 어렵습니다.

게다가 개발 방식도 다릅니다. 우리는 C Sharp에서 개발하고 디지털 작업은 HTML5에서 수행합니다. 우리 게임은 훨씬 더 큰 메모리 공간을 차지하기 때문에 게임 번역은 결국 재작성에 가깝습니다. 궁극적으로 이러한 요소는 육상 기반과 디지털 간의 개발 격리를 결정합니다.

지상 기반과 디지털 간의 플레이어 참여는 어떻게 다릅니까?

우리가 달성하고자 하는 바에 따르면, 플레이어 참여는 디지털 기반이든 지상 기반이든 동일합니다. 우리는 플레이어가 계속 집중하고 참여하도록 하고 싶습니다. 차이점은 플레이어가 자신의 경험을 어떻게 활용하고 싶어하는지에 있습니다. 우리는 사용자의 하드웨어에 의존하지 않기 때문에 더 많은 마력을 가지고 있습니다. 육상 기반에서는 iPhone 6과 11을 동시에 맞춤화하지 않습니다. 디스플레이 및 프레젠테이션 참여 관점에서 볼 때 우리는 자체 하드웨어를 구축하므로 이점이 있습니다. 프로세서와 메모리 카드를 넣고 원하는 대로 구성할 수 있습니다.

작업 중인 하드웨어에 따라 게임 개발 프로세스가 어떻게 바뀌나요?

첫째, 우리는 여전히 움직이는 부품이 있는 기계식 스피닝 릴을 사용하는 오래된 슬롯머신을 만들고 있으므로 이러한 유형의 게임에는 분명히 대체 접근 방식이 필요합니다. 그러나 비디오 공간 내에서도 대체 하드웨어를 위한 완전히 다른 유형의 게임이 있습니다. 추세는 수직 화면을 지향하고 있으며 이것이 더욱 표준화됨에 따라 염두에 두어야 할 사항이 있지만 게임은 40인치와 45인치 수직 화면 사이에 큰 차이를 보이지 않을 것입니다. 수직 화면에서는 플레이어가 머리를 항상 위아래로 움직이지 않도록 하기 위해 플레이어의 시야에 사물을 유지하는 것이 중요합니다. 이러한 유형의 하드웨어용으로 개발된 게임은 더 크고 밝을수록 더 화려하고 참신합니다.

비디오 슬롯은 두 개의 화면이 서로 겹쳐져 있기 때문에 듀얼 화면이라고 부르는 가로 방향입니다. 플레이어의 인구 통계는 슬롯과 관련된 '나를 봐' 유형의 플레이어에 비해 도박 경험에 더 가깝기 때문에 덜 화려합니다. 비디오 슬롯 플레이어는 반복적인 고객이며 더 변덕스럽고 추격 경험을 좋아하는 경향이 있습니다. 따라서 우리는 해당 하드웨어를 사용하는 플레이어를 위해 이러한 게임 유형을 설계합니다.

Lock It Link 시리즈와 같이 우리가 만드는 대부분의 듀얼 스크린 콘텐츠는 이러한 경험에 맞춰 제작되었습니다. 우리는 이러한 게임 중 일부를 세로 화면에서 제공하지만 기본 세로 화면에서는 WILLY WONKA 및 THE WIZARD OF OZ와 같은 라이선스 게임을 제공하여 보다 '관광객' 유형의 경험을 제공합니다. 우리는 둘 사이를 전환하지만 다른 하드웨어보다 한 하드웨어를 선호하는 플레이어 세그먼트가 있습니다.

슬롯 플레이어는 나이가 많은 것으로 인식되며 보다 전통적인 게임을 선호합니다. 최근 몇 년 동안 육상 플레이어의 인구 통계는 어떻게 변했습니까?

인구통계학적 핵심은 여전히 ​​카지노에 있는 55세 여성입니다. 이제 YouTube의 등장으로 슬롯을 플레이하는 젊은 플레이어가 분명 있습니다. 게임을 촬영하고 많은 팔로어를 보유한 슬롯 블로거로 구성된 전체 커뮤니티가 있습니다. 사람들이 집을 떠나지 않고도 우리 게임에 참여하는 모습을 볼 수 있기 때문에 이것은 게임 제작 관점에서 정말 멋진 일입니다. 슬롯 블로거 커뮤니티는 일반적인 '핵심' 플레이어보다 젊습니다.

슬롯 커뮤니티 내의 다양한 플레이어는 귀하의 플레이어 종류보다 연령 인구 통계와 관련이 적습니다. 당신은 크게 승리하거나 집에 돌아가는 것을 좋아하는 사람입니까, 아니면 가치 플레이어입니까? 두 범주 모두에 모든 연령층의 사람들이 있다고 생각하는데, 이는 크게 변하지 않았습니다. 카지노 층의 다른 부분에서는 연령 그룹에 더 눈에 띄는 차이가 있습니다. 테이블 게임과 ETG는 슬롯보다 어린 플레이어를 사로잡는 경향이 있습니다. 그러나 슬롯 내에서는 전체 연령대를 포괄합니다.

슬롯 블로거와 젊은 층의 관심을 어떻게 사로잡을 수 있나요?

이는 여러 가지 이유로 달성하기 어려운 일입니다. 카지노는 더 많은 젊은이들이 게임을 하는 것을 보고 싶어하지만, 젊은 사람들은 가처분 소득이 적은 경향이 있기 때문에 지출을 덜 합니다. 여기에는 두 가지 드라이버가 있습니다. 우리는 사람들이 우리 게임에 돈을 투자하여 게임이 잘 수행되고 카지노가 우리 제품에 만족하기를 바랍니다. 마찬가지로 우리는 새로운 사람들을 데려오고 싶습니다. 그러나 새로운 도박꾼은 일반 플레이어와 동일한 소비 능력이나 욕구를 갖지 않는 경향이 있습니다. 그런 다음 카지노에 재정적으로 덜 가치 있는 사람들을 위한 게임을 만들게 되며 이러한 게임은 제대로 작동하지 않는 경향이 있습니다. 그런 다음 카지노에서는 같은 가격을 지불한 다른 게임만큼 돈을 벌지 못하는 새로운 게임에 왜 같은 금액의 돈을 지출하는지 묻습니다.

업계가 새로운 인력을 유치하려면 특정 유형의 게임을 선호하는 비정규 플레이어의 가치를 측정할 수 있는 방법을 찾아야 합니다. 스킬 기반 게임은 그러기 위한 노력이었다고 생각하는데, 앞서 언급한 투자 가치가 있는지에 대한 재정적인 문제에 부딪혔습니다. 그것은 까다로운 균형입니다.

우리는 몇 년 전에 SPACE INVADERS 기술 기반 게임을 만들었으며 이러한 유형의 기회를 계속해서 살펴볼 것입니다. 일반적으로 우리는 특정 인구통계가 아닌 슬롯을 좋아하는 사람들을 위한 게임을 만들고, 연령에 관계없이 다양한 슬롯 플레이어 세그먼트에 호소력이 있는 게임을 개발합니다.

이러한 슬롯 플레이어 세그먼트 중 하나와 잘 어울리는 게임을 만든 후에는 동일한 게임의 반복을 어떻게 방지할 수 있습니까?

요즘 업계에서 너무 많은 콘텐츠가 개발되고 있기 때문에 어려운 일입니다. SG, IGT, Aristocrat, Konami, Everi, AGS 등 미국에는 500개의 적당한 규모의 제조업체가 있으며 다른 제조업체와 함께 연간 약 XNUMX개의 타이틀을 생산하고 있습니다. 이는 슬롯 플레이어가 하루에 한두 개의 새로운 게임이 출시되고 자신이 무엇을 플레이하고 싶은지 파악해야 함을 의미합니다. 직면한 선택에 마비된 Netflix처럼 플레이어는 Duō Fú Duō Cái 또는 Lock It Link 시리즈와 같이 자신이 알고 있는 것에 끌립니다.

플레이어 행동은 슬롯뿐만 아니라 업계 전반에 걸쳐 줄어들고 있습니다. 일반적인 게임 메커니즘은 한동안 동일하게 유지되었습니다. 우리의 과제는 확립된 콘텐츠 메커니즘을 서비스하고 새로운 게임플레이 경험을 도입하는 것입니다.

좋은 예는 최근 승인된 Cash Falls라는 새로운 게임입니다. 기호의 값에 따라 상품을 획득할 수 있는 리스핀 요소가 일부 포함되어 있지만, 기존 게임과는 완전히 다른 지속적인 게임입니다.

물론 우리는 플레이어의 안전 지대를 벗어나는 기회를 잡고 있지만 스크립트를 뒤집어 플레이어를 새로운 메커니즘으로 이동시키는 게임을 찾으려면 이러한 것의 가장자리를 밀어내는 것이 중요합니다. 그것은 우리가 항상 논의하는 것 중 하나입니다. 플레이어에게 원하는 것을 제공하면서도 여전히 새로운 공간을 탐색하고 새로운 것을 시도합니다.

전염병으로 인해 많은 육상 기반 플레이어가 디지털로 전환했습니다. 플레이어 환경의 미래에 영구적인 변화를 보게 될까요? 이 강제 변경으로 인해 지상 기반 플레이가 줄어들게 됩니까?

나는 그것이 돌아올 것이라고 생각한다. 우리가 2019년 말에 했던 방식으로 다시 술집과 레스토랑을 방문할 수 있다고 가정합니다. 카지노 경험이 돌아올 것입니다. 또한 나는 그것이 육상 기반과 디지털 사이에 있다고 생각하지 않습니다. 뉴저지와 같은 시장에서는 플레이어가 두 공간에서 동일한 게임을 즐기고 있습니다. 두 사람은 더욱 상호보완적이며 계속해서 서로를 돕습니다. 미국에서 온라인 게임이 계속 확장된다면 이는 육상 기반 카지노에 좋은 일이 될 것입니다.

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