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펄스

게임과 e스포츠: 차세대

By -14 년 2020 월 XNUMX 일

24월에 YouGov는 게임 및 E스포츠: 차세대라는 제목의 e스포츠 및 게임에 관한 첫 번째 백서를 발표했습니다. 이 보고서는 XNUMX개국의 글로벌 비디오 게임 및 e스포츠 환경에 대한 분석과 코로나XNUMX 발생 이후 어떻게 변화했는지를 제공합니다.

G3는 YouGov의 e스포츠 및 게임 글로벌 부문 책임자인 Nicole Pike와 보고서의 조사 결과를 논의합니다. Nicole은 이전보다 업종에 더 많은 관심이 있는 이유와 2020년에 새로운 이벤트 형식, 타이틀 및 플랫폼이 확산되면서 여전히 많은 잠재적 스폰서가 혼란스러워하고 투자를 보류하는 이유를 설명합니다.

백서를 의뢰한 이유는 무엇입니까? 왜 지금?

코로나19의 영향으로 게임 및 e스포츠 산업이 다시 주목을 받았고, 전 세계 많은 사람들이 팬데믹 기간 동안 게임 관련 콘텐츠에 눈을 돌렸습니다. 이처럼 전 세계적으로 게임을 즐기는 사람들이 그 어느 때보다 많아지고 있으며, 소비자와 소통하고 다가가는 방법으로 업계에 대한 관심도 높아지고 있습니다.

동시에 저는 불과 몇 달 전에 해당 부문을 둘러싼 데이터와 솔루션을 구축하는 임무를 맡아 YouGov에 합류했습니다. 이 백서를 통해 우리는 YouGov를 전 세계 e스포츠 및 게임을 위한 중요하고 가치 있는 데이터 소스로 확립하고 있습니다.

보고서의 주요 결과는 무엇입니까?

이 논문에는 수많은 내용과 귀중한 통찰력이 포함되어 있지만 요약하자면 내러티브에 스며드는 네 가지 핵심 주제가 있다고 말하고 싶습니다. 하나는 앞서 언급한 코로나19의 영향과 이로 인해 게임이 어떻게 소비자의 삶뿐만 아니라 전 세계 비즈니스의 더 큰 부분을 차지하게 되었는지입니다.

우리는 이러한 추세가 계속될 것이라고 믿습니다. 특히 Sony와 Microsoft가 최근 새로운 게임 콘솔을 출시하여 성공을 거둘 것으로 예상되는 다음 주요 결과와 결합하면 더욱 그렇습니다. 콘솔은 많은 유사점을 공유하지만 두 브랜드는 매우 다른 방식으로 독립 게임 생태계의 미래를 바라보고 있습니다.

셋째, 우리는 게임 공간의 다양한 상황에 따른 미묘한 차이를 자세히 설명하는 데 많은 시간을 소비합니다. 왜냐하면 게임 공간은 매우 다른 소비자 그룹이기 때문입니다. 이들 그룹을 효과적으로 마케팅하려면 이들 그룹의 기반을 이해하는 것이 중요합니다.

마지막으로, 우리는 e스포츠 팬의 높은 참여 수준으로 인해 일반 스포츠 팬보다 마케팅 메시지, 특히 스폰서십 활성화에 더 잘 적응하게 된다는 사실을 발견했습니다. 이는 기회이기도 하지만 해당 공간에 신중하게 접근하지 않는 마케팅 담당자에게는 잠재적인 함정이기도 합니다.

보고서에서 조사한 24개 국가 중 e스포츠 참여도가 가장 높은 시장은 어디입니까?

어떤 식으로든 e스포츠에 참여하는 게임 인구의 전체 점유율 측면에서 중국이 선두를 달리고 있으며 동남아시아 지역의 여러 시장이 그 뒤를 따릅니다. 흥미롭게도 e스포츠의 글로벌 비즈니스 측면을 선도하는 데 크게 관여하고 있는 서구 국가들은 e스포츠 참여 비율이 상대적으로 낮습니다. 그러나 우리가 알고 있듯이 이러한 현상은 빠르게 증가하고 있습니다.

인식은 반드시 참여와 일치합니까?

흥미롭게도 그렇지 않습니다. 게이머들 사이에서 e스포츠에 대한 인식은 상대적으로 낮지만 이를 인지하고 있는 사람들은 참여할 가능성이 높은 시장을 볼 수 있습니다. 예를 들어 몇몇 중동 시장의 경우는 그렇습니다. 그리고 반대로, e스포츠는 잘 알려져 있지만 반드시 잘 따라오는 것은 아닙니다. 북유럽 국가가 이 범주에 속합니다.

모든 게임 타이틀이나 장르가 e스포츠에 적합한 것은 아니기 때문에, 각 시장에서 사람들이 플레이하는 게임과 플랫폼의 유형은 종종 e스포츠 참여 수준을 결정하고 차별화하는 큰 요소입니다.

새로운 이벤트 형식, 타이틀, 플랫폼과 관련하여 2020년 e스포츠는 어떻게 발전했나요?

우리는 이 세 가지 모두에서 진화를 보았습니다. 부분적으로는 코로나19에 의해 주도되었지만 완전히는 아니었습니다. 코로나19의 주요 영향은 e스포츠 리그와 토너먼트를 온라인 형식으로 전환한 것입니다. 물론 이는 e스포츠에 익숙하지만, 팬 경험의 일부로 대면 참여와 엔터테인먼트에 의존하는 대규모 이벤트의 경우 이는 계획에 비해 상당한 전환점이 되었습니다.

하지만 온라인 이벤트로의 전환으로 인해 고품질 경험을 실행할 수 있는 능력을 갖춘 중소 규모 조직자에게 생태계가 열렸습니다. 그리고 우리는 이 기간 동안 더 적은 청중을 가진 스트리머에게도 동일한 유형의 기회가 제공되는 것을 보았습니다.

타이틀 측면에서 Riot Games의 VALORANT는 올해 중반에 크게 등장했으며 전 세계 조직을 활용하여 토너먼트 장면을 구축해 왔습니다. 항상 인기 있는 프랜차이즈의 배틀 로얄 버전인 Activision의 Call of Duty: Warzone도 올해 온라인 토너먼트 팬이 가장 좋아하는 게임으로 떠올랐습니다.

이번 여름 스트리머들 사이에서 큰 인기를 끌었던 또 다른 BR은 Fall Guys였습니다. 하지만 아직까지 이에 관해 구조화된 e스포츠 장면이 발전하는 것을 본 적이 없습니다. 같은 장르에서 Garena Free Fire는 올해 새로 출시되지는 않았지만 모바일 e스포츠가 전 세계적으로 더욱 확고한 형식이 되면서 전 세계적으로 성공이 증가하는 것을 보았습니다.

비디오 게임 대회가 새로운 현상이 아님에도 불구하고 e스포츠 환경의 복잡성이 과소평가되고 있습니까? e스포츠 스폰서와 권리 보유자는 자신의 자산, 스트림 및 활성화가 누구에게 도달하고 있는지에 대한 정보가 부족합니까?

복잡함(Complex)은 이 경우에 사용하기 좋은 단어입니다. 그리고 아마도 그것에 혼란을 더할 수도 있을 것입니다. 브랜드나 스폰서의 관점에서 보면 e스포츠에 있어서 많은 사람들이 "의사결정 마비"를 경험합니다. 산업으로서 우리는 항상 'e스포츠'만을 언급해 왔습니다. 그러나 현실은 모든 타이틀과 이벤트 회로가 그 자체의 미니 생태계이며 모든 기회가 모든 브랜드에 꼭 맞는 것은 아닙니다. 브랜드가 표면 아래를 엿보기 시작하면 모든 것에 압도당할 수 있습니다.

제가 몇 년 전부터 e스포츠에서 측정과 통찰을 추구하기 시작한 이유는 그것이 올바른 방식으로 수행된다면 업계의 성장과 지속 가능성에 얼마나 큰 긍정적인 영향을 미칠 수 있는지 보았기 때문입니다. 허영 지표는 단기적인 이익을 창출했지만 장기적인 실패와 투자자들 사이의 실망을 희생했습니다.

e스포츠 프로그래밍 대상이 누구인지, 팬층이 얼마나 큰지, 전 세계 어디에 있는지 등을 정확하게 파악하는 등의 작업은 공간적으로 복잡합니다. 업계로서 우리는 여전히 이러한 문제를 해결하기 위해 노력하고 있습니다. 하지만 저는 우리가 그렇게 하면 브랜드가 먼저 이 분야에 뛰어드는 데 필요한 명확성을 갖게 될 것이라고 낙관합니다.

e스포츠에서 스폰서십은 어떻게 발전하고 있나요? 리그, 팀, 선수 간의 더 성공적인 파트너십은 무엇입니까?

e스포츠 후원은 항상 비경기일 콘텐츠의 일부를 차지해 왔지만, 콘텐츠의 양, 품질, 가치가 계속 급등하는 것을 보고 있습니다. 특히 코로나19 기간 동안 이벤트가 취소, 지연되거나 형식 측면에서 크게 변경되었을 때 e스포츠 조직은 팬을 위해 더욱 인터랙티브한 콘텐츠 경험을 만들기 위해 사로잡힌 청중을 활용했습니다.

우리는 또한 e스포츠 분야에서 더 많은 협업 프로젝트가 나오는 것을 보고 있습니다. 예를 들어, Riot Games와 Spotify는 LoL 오디오의 모든 것을 위한 Spotify 허브와 타이틀과 관련된 팟캐스트 시리즈를 포함하는 파트너십을 형성했습니다. E스포츠 팀 조직인 Fnatic과 Gucci는 새로운 후원 계약에 따라 첫 번째 프로젝트로 Fnatic에서 영감을 받은 시계를 출시하기 위해 협력했습니다. 패션은 올해 e스포츠의 큰 트렌드였습니다.

성공의 측면에서 이는 권리 보유자와 브랜드가 얼마나 일치하는지, 팬이 원하는 것이 무엇인지, 어떤 저작물과 카테고리가 가장 큰 성공을 거두는지에 대한 공식에 훨씬 더 가깝습니다. e스포츠 후원의 가장 중요한 목표는 팬들에게 존재해야 할 설득력 있는 이유와 게임 및/또는 시청 경험에 대한 실질적인 혜택을 제공하는 것입니다. 모든 성공적인 파트너십은 최소한 이 두 가지 확인란을 선택해야 합니다.

e스포츠 시장에서 현명하게 지출할지 여부, 시기, 방법을 고려하고 있는 잠재 광고주와 스폰서에게 어떤 조언을 해주고 싶나요?

e스포츠를 진공 상태로 생각하지 마세요. 그 중 한 측면은 e스포츠를 더 넓은 게임 생태계의 일부로 보고 e스포츠 전략을 통해 누구에게 다가가고 싶은지 고려하는 것입니다. 이는 보완될 수도 있고 어떤 경우에는 더 넓은 게임에서의 활성화를 통해 더 잘 실행될 수도 있습니다. 나는 브랜드들이 게임 전략의 효과를 극대화하기 위해 응집력 있게 접근할 것을 권장합니다.

다른 측면은 게임/e스포츠가 나머지 스폰서십 또는 광고 포트폴리오와 어떻게 어울리는지 고려하는 것입니다. 목표는 동일한가요, 아니면 다른가요? e스포츠 지출에 대한 현실적인 기대치를 설정하고 있습니까? 다른 스포츠 또는 엔터테인먼트 자산에 대한 동일한 투자에 대해 기대할 수 있는 기대치를 설정하고 있습니까? e스포츠에 지출하여 무엇을 교환하고 있으며, 활성화 후의 영향을 측정할 계획이 있습니까? 이 모든 것은 처음부터 e스포츠에 올바른 방식으로 접근하는 데 매우 중요합니다.

2021년 e스포츠와 게임의 지속적인 성장을 이끄는 주요 트렌드는 무엇입니까?

앞으로 몇 달 동안 모든 시선은 새로운 Xbox 및 PlayStation 콘솔에 쏠릴 것입니다. 지금까지의 데이터에 따르면 수요가 끝이 보이지 않습니다. 불행하게도 많은 국가가 코로나19로 인해 다시 검역소로 돌아가는 것처럼 이는 게이머의 참여를 유지하고 여가 지출의 상당 부분을 흡수할 가능성이 높습니다.

또한 앞으로는 e스포츠, 스포츠, 라이프스타일 브랜드 간의 크로스오버 활동이 더 많아질 것으로 기대합니다. 이번 달에는 Tottenham Hotspur의 Dele Ali가 영국 기반 팀인 EXCEL ESPORTS의 글로벌 홍보대사가 된 것을 포함하여 2020년 하반기에 이러한 일이 엄청나게 유입되는 것을 보았습니다.

e스포츠 팀은 게임 대회 이외의 문화적 관련성을 지속적으로 추구하고 있으며, 스포츠 조직은 젊은 소비자의 참여를 유도하기 위해 노력하고 있습니다. 라이프스타일 기반 인플루언서 협업은 이 두 가지 요구 상태를 연결하는 효과적인 방법임이 입증되었으며, 저에게는 e스포츠 팬이 갑자기 스포츠 팬이 될 것이라고 기대하는 것, 그 반대의 경우보다 더 진실되고 합리적입니다.

Nicole은 e스포츠 및 게임 분야에서 가장 존경받는 전문가 중 한 명으로, 해당 분야의 컨설팅, 맞춤형 연구, 판매 예측, 브랜드 추적 및 후원 측정 분야에서 13년 이상의 경험을 자랑합니다. 그녀는 의미 있는 데이터 스트림과 통찰력을 구축하고 e스포츠 측정을 위한 업계 표준을 형성하기 위해 업계의 주요 업체들과 협력하면서 경력을 쌓았습니다.

YouGov에서 그녀를 위해 특별히 만들어진 역할에서 Nicole은 이미 업계에서 가장 깊고 정교한 연구 도구를 기반으로 e스포츠 및 게임 부문에서 회사 분석의 미래를 설계하고 있습니다.

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