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펄스

게임 현지화: 지역 게임, 지역 사람들을 위한

By -18 년 2021 월 XNUMX 일

공급업체는 특정 인구통계에 맞는 게임을 개발하기 위해 플레이어를 알고 이해하는 것이 얼마나 중요한지 서정적으로 이야기합니다. 독일 플레이어는 콜롬비아 플레이어와 동일하지 않기 때문에 성공하려면 콘텐츠를 '현지화'해야 한다고 합니다.

G3는 Red Tiger, Wazdan, Lightning Box 및 OneTouch의 의견을 조사하여 개발자가 콘텐츠를 현지화하는 방법을 측정하고 타이틀 성공에 대한 상대적 중요성을 평가합니다.

대상 : 

Red Tiger의 비즈니스 개발 이사 Carl Ejlertsson.
Wazdan의 CCO인 Andrzej Hyla입니다.
Lightning Box의 운영 관리자인 Michael Maokhamphiou입니다.
OneTouch의 비즈니스 개발 책임자인 Petra Maria Poola.

현지화 게임이란 무엇입니까?

칼 에일러트슨: 일부 게임은 확실히 다른 지역에서 더 인기가 있습니다. 그러나 강한 지역적 차이는 일반적으로 문화적 차이가 아니라 플레이어가 게임을 처음 접하는 환경의 영향을 받습니다.

예를 들어, 플레이어가 육상 기반 카지노 경험에서 전환하는 온라인 시장(미국이 중요한 사례임)은 안심할 수 있는 친숙성을 제공하기 때문에 그곳에서 인기가 있었던 게임의 보급률이 높은 경우가 많습니다.

활발한 스트리밍 커뮤니티가 있는 다른 곳에서는 해당 스트리머에게 인기 있는 변동성이 높은 게임을 많이 제공하는 경우가 많습니다. 대부분의 경우, 게임이 인기가 있다면 전체 시장은 아니더라도 대부분의 시장에서 인기를 끌 것입니다. 따라서 Red Tiger에서 우리가 고수하는 원칙은 좋은 게임은 좋은 게임이며 최고의 메커니즘은 보편적인 매력을 갖는다는 것입니다.

안제이 힐라: 현지화된 게임은 명목상 해당 관할 지역의 플레이어의 관심을 끌기 위해 특별히 설계된 게임입니다. 그러나 이는 다양한 형태를 취할 수 있습니다. 단순히 현지 통화와 언어로 게임을 제공하는 것부터 지역 축제를 중심으로 한 심층적인 테마까지, 게임의 '현지화'는 엄청나게 다양할 수 있습니다.

모든 플레이어가 귀하의 제품에 접근할 수 있도록 하는 것이 중요합니다. 이것이 바로 우리 게임이 23개 언어로 제공되고 모든 통화와 암호화폐를 지원하는 이유입니다. 그러나 우리는 모든 선호도를 가진 플레이어를 위한 콘텐츠를 만드는 데 자부심을 갖고 있기 때문에 현지화는 언어 추가에만 국한되지 않습니다. 시장 취향에 대해 배우면 해당 지역의 플레이어가 즐길 수 있는 게임을 만드는 데 더 많은 통찰력을 얻을 수 있습니다.

마이클 마오캄피우: 우리가 생각하는 한, 현지화된 게임은 여러 언어를 지원하고 광범위한 플레이어 인구통계를 충족시키는 게임입니다. 우리는 번역 하우스 All-in Global을 활용하여 번역을 수행한 다음 구현하고 테스트합니다.

우리는 올바른 정렬과 상황화를 통해 모든 게임 문자열과 이미지가 여러 언어로 로드될 수 있도록 보장합니다. 온라인 플레이어 기반이 다양하기 때문에 이는 중요합니다. 모든 사람이 영어를 이해한다고 가정할 수는 없으므로 운영자가 플레이어에게 제공하는 언어를 지원하는 것이 최선입니다.

그러나 메커니즘, 기능, 디자인은 고유한 보편적인 언어를 가지고 있습니다. 런던, 리마, 라고스 어디에 있든 이는 게임플레이의 공용어입니다. 따라서 무시하는 것처럼 들릴 위험이 있지만 현지화에는 슬롯 디자인에 한계가 있을 수 있다고 제안합니다.

페트라 마리아 풀라: 현지화된 게임은 특정 지리적 대상에 맞게 맞춤화된 게임입니다. 이는 단순히 언어를 변경하는 것보다 훨씬 더 많은 것을 의미하며, 올바르게 설정하지 못하면 플레이어(특히 어린 연령층의 플레이어)는 1마일 떨어진 곳에서도 진정성이 부족하다는 냄새를 맡게 됩니다.

게임 현지화는 어떻게 하나요? 대체 언어 옵션을 제공하는 경우입니까, 아니면 메커니즘, 기능 및 디자인의 대대적인 변화를 의미합니까?

마이클 : 플레이어를 아는 것이 게임 디자인의 전부입니다. 한 사람이 즐기는 것이 반드시 다음 사람의 배를 띄울 필요는 없다는 것은 분명한 사실입니다. 어느 정도는 국가별로 볼 수 있습니다. 좋은 예는 노르웨이에서 조커 테마 게임과 복고풍 스테퍼 메커니즘을 갖춘 게임의 인기입니다.

우리는 이러한 제품이 다른 시장에서는 그다지 매력적이지 않다는 것을 알고 있습니다. 그러나 우리는 특정 시장을 위한 특정 게임을 만드는 데 실제로 관심을 집중하지 않습니다. 차이점을 찾기보다는 유사점을 찾습니다. 보편적인 매력을 지닌 메커니즘과 테마는 좁거나 더 틈새 시장의 매력을 지닌 것보다 운영자 파트너에게 훨씬 더 나은 수익 창출 요인입니다.

플레이어를 곤경에 빠뜨리는 것이 아니라 플레이어의 참여를 유지하고 다시 돌아오는 이유를 이해하는 것입니다. 너무 많은 현지화 시도가 요점을 놓치고 있습니다.

페트라 : 청중이 원하는 것이 무엇인지 자세히 이해해야 합니다. 예를 들어, 스모를 주제로 한 히트작인 간바루토 배틀(Ganbaruto Battle)은 바루토 카이토(Baruto Kaito)라는 이름의 해당 국가 출신의 유명한 레슬링 선수가 등장하기 때문에 에스토니아 플레이어들에게 큰 매력을 선사합니다.

그러나 지역 문화를 반영하는 테마가 잘 작동하는 경우가 많지만, 훌륭한 게임은 어디서 플레이하든 훌륭한 게임이라는 사실이 드러날 수도 있습니다. 예를 들어, 농구를 주제로 한 타이틀인 MVP Hoops는 전 세계 특정 지역에서는 큰 인기를 얻었지만 다른 지역에서는 거의 알려지지 않은 스포츠를 기반으로 함에도 불구하고 세계적인 히트작으로 입증되었습니다.

칼 : 분명히 다양한 언어로 된 게임 규칙이 필요하며 기술 준수는 전 세계 어디에 있는지에 따라 다릅니다. 또한 로컬 다운로드 속도의 변화를 보상하기 위해 의도적으로 게임을 가볍게 만듭니다. 특정 문화적 테마를 도입할 수도 있지만, 그렇다고 해당 테마가 다른 곳의 플레이어에게도 매력적이지 않을 것이라는 의미는 아닙니다.

위에서 언급한 변동성 이외의 메커니즘은 지역적 변화에서 그다지 중요하지 않은 경향이 있으며 아마도 덜 변경될 수 있습니다. 궁극적으로 운영자가 원하는 것은 보편적인 매력을 지닌 글로벌 히트작이므로 출발점은 항상 미시적인 것이 아닌 거시적인 것이어야 합니다.

안드레이: 시장에서 무엇이 중요한지 아는 것이 핵심이며, 플레이어 선호도를 반영하는 기능이나 환경을 만드는 것이 단순히 언어나 통화를 추가하는 것보다 훨씬 더 유익할 수 있습니다. 이것이 우리가 예를 들어 9호, 9사자, 나비 연인 등의 작은 세부 사항까지도 아시아 관련 주제를 보완하는 작품을 만든 이유입니다.

멕시코 휴일을 중심으로 한 Los Muertos나 북유럽 신화의 요소를 특징으로 하는 Valhalla와 같은 슬롯에 대해서도 마찬가지입니다. 시장별 콘텐츠를 만드는 것은 현지화의 극단이지만, 시장에 진입할 때 공급업체가 주목을 받고 즉시 콘텐츠를 플레이어에게 유인할 수 있다는 점에서 이는 큰 차별화 요소가 될 수 있습니다.

또한 일부 게임은 특정 시장을 위해 현지화되었지만 슬롯 9 Lions 및 Larry the Leprechaun의 경우처럼 세계 다른 지역의 플레이어들 사이에서도 놀라운 히트작이 될 수 있다는 점도 주목할 가치가 있습니다.

콘텐츠 현지화가 중요한가요?

안드레이: 플레이어마다 취향이 다르기 때문에 동일한 콘텐츠로 모든 시장에 진출하면 결과가 매우 달라질 수 있습니다. 라틴 아메리카와 영국에서 성공적인 게임은 크게 다를 것이므로 다양한 플레이어의 관심을 끌 수 있는 게임을 만드는 것이 중요합니다.

게임이 해당 지역의 인구를 대상으로 성공하려면 목표 시장을 파악하고 주요 선호도를 찾는 것이 매우 중요합니다. 그럼에도 불구하고 우리는 모든 플레이어가 자신이 선택한 통화나 암호화폐를 사용할 수 있을 뿐만 아니라 모든 버튼과 공지 사항을 모국어로 사용할 수 있도록 하여 게임을 최대한 즐길 수 있기를 원합니다.

이처럼 다양한 세상에서 게임을 현지화하는 것은 개발팀에게 재미있는 일이 될 수 있으며, 제대로 수행된다면 현지화된 콘텐츠가 인기를 끌면서 노력의 성공을 보는 것은 매우 만족스러울 수 있습니다.

페트라 : 게임 현지화에 실패하면 잠재 고객이 게임을 플레이하는 것이 불편할 수 있습니다. 더 나쁜 것은 전혀 작동하지 않을 수도 있다는 것입니다. 테마를 현지 문화에 맞게 조정해야 하는 경우가 많지만 기술적 기능도 조정해야 할 수도 있습니다.

예를 들어, 라틴 아메리카에서는 잘 작동하는 UI가 유럽에서는 효과적으로 작동하지 않을 수 있으며, 미국 웹 사이트는 영국 웹 사이트와 완전히 다르게 보이는 경향이 있습니다. 이 업계에서는 목표로 삼는 지역에서 가장 효과적인 것이 무엇인지 완전히 이해해야만 성공할 수 있습니다.

칼 : 현지화된 콘텐츠는 신흥 온라인 시장에서 중요할 수 있습니다. 국내 지상 시장에서 인기를 끌었던 게임을 가져와서 운영자가 온라인에 접속할 때 용도를 변경하는 것은 많은 의미가 있습니다.

이렇게 하면 플레이어를 친숙한 랜드마크로 여행하게 할 수 있습니다. 작년에 우리는 국영 운영업체인 Veikkaus의 독점 제품으로 만든 Kulta-Jaska MegaWays로 핀란드에서 큰 인기를 얻었습니다.

오리지널 Kulta-Jaska는 핀란드인에게 큰 인기를 끌었던 게임이었습니다. 라이센스가 부여된 Megaways 메카닉을 추가하여 다음 단계로 넘어갈 수 있었습니다. 우리는 핀란드인들이 무엇을 좋아할지 스스로에게 묻기 시작하지 않고 확고한 성공을 거두고 이를 더욱 개선했습니다. 현지화를 위한 현지화라기보다는 현지화에 대한 실용적인 접근 방식이라고 할 수 있을 것 같습니다.

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